Conférence d'ouverture | Créer une IA plus sécuritaire pour la santé mentale des jeunes
Le 16 mars prochain à 9h, prenez part à cet événement qui réunira des chercheur·euse·s de premier plan en IA, des expert·e·s cliniques, et des voix du terrain pour discuter des cadres nécessaires à la conception d’une IA qui soit performante et sécuritaire en santé mentale.
TRAIL : IA responsable pour les professionnels et les leaders
Apprenez à intégrer des pratique d'IA responsable dans votre organisation avec le programme TRAIL. Inscrivez-vous à la séance d'information le 12 mars prochain pour en apprendre plus sur le programme.
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We propose a design for a continual reinforcement learning (CRL) benchmark called GHAIA, centered on human-AI alignment of learning trajecto… (voir plus)ries in structured video game environments. Using \textit{Super Mario Bros.} as a case study, gameplay is decomposed into short, annotated scenes organized into diverse task sequences based on gameplay patterns and difficulty. Evaluation protocols measure both plasticity and stability, with flexible revisit and pacing schedules. A key innovation is the inclusion of high-resolution human gameplay data collected under controlled conditions, enabling direct comparison of human and agent learning. In addition to adapting classical CRL metrics like forgetting and backward transfer, we introduce semantic transfer metrics capturing learning over groups of scenes sharing similar game patterns. We demonstrate the feasibility of our approach on human and agent data, and discuss key aspects of the first release for community input.
We propose a design for a continual reinforcement learning (CRL) benchmark called GHAIA, centered on human-AI alignment of learning trajecto… (voir plus)ries in structured video game environments. Using \textit{Super Mario Bros.} as a case study, gameplay is decomposed into short, annotated scenes organized into diverse task sequences based on gameplay patterns and difficulty. Evaluation protocols measure both plasticity and stability, with flexible revisit and pacing schedules. A key innovation is the inclusion of high-resolution human gameplay data collected under controlled conditions, enabling direct comparison of human and agent learning. In addition to adapting classical CRL metrics like forgetting and backward transfer, we introduce semantic transfer metrics capturing learning over groups of scenes sharing similar game patterns. We demonstrate the feasibility of our approach on human and agent data, and discuss key aspects of the first release for community input.